Bienvenido a la Catedral Oscura, hogar de las Hijas de la Insidia, Hermanas de la Batalla que han abrazado a los verdaderos Dioses. Esta lista no es oficial, por lo que no puedes presentarte a torneos con ella, y es necesario que preguntes a tu rival antes de empezar a jugar. Este proyecto está aún en fase de elaboración.
Mostrando entradas con la etiqueta Tzeencht. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tzeencht. Mostrar todas las entradas

18 de abril de 2007

Guardia Maldita
A diferencia de otros regimientos de GI traidora, estos no estan compuestos por antiguos soldados imperiales renegados, sino que gran parte esta compuesta por gente reclutada en los mundos del Sistema que gobiernan las Hijas, armados y equipados por los Tecnosacerdotes Caidos al estilo imperial y entrenados por antiguos mandos renegados de la GI

Guardia Maldita 6/miniatura
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A1 L6 S5+
Sargento +10
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A2 L7 S5+

Tamaño: 10-20
Armas: Rifle Laser y Granadas de Fragmentación.

Opciones:
Puedes equipar hasta 2 miniaturas del pelotón con un Lanzallamas (+6) un Rifle de Plasma(+10) y/o un Rifle de Fusión. (+10)
Hasta dos miniaturas pueden llevar un Puño de combate (+20)
El pelotón puede incluir un Torturador por su coste habitual en puntos (ver Cultistas del Inquisidor Caido)
El pelotón puede incluir un Sargento que ira equipado con una Pistola laser y un Arma de Energia. (+10)
El pelotón puede llevar un Liber Daemonica Chaotica(+20 puntos)
Pueden portar cualquier marca del Caos, estas funcionan de manera distinta a las marcas normales.

Transporte: Pueden montar en un Chimera por el coste habitual en puntos.

Reglas Especiales

Doctrinas:

Cada subculto dentro de la Orden entrena sus propias tropas de
Guardia Traidora, hombres y mujeres leales a su Dios, dispuestos a dar su vida
por las Hijas a las que sirven.
Esto da lugar a adoctrinamientos distintos, y que cada contingente de Guardia Traidora tenga su propia forma de combatir.
A efectos de juego, cada Marca del Caos aportara a la Guardia Traidora dos ventajas y una desventaja.

- Doctrinas de Khorne:
Ventajas: Asalto Rabioso, Psicopatas
Desventaja: En caso de obtener un 1 en la Tirada de Psicopatas se enzarzaran entre ellos, causando 1d6 bajas y no podran moverse en ese turno(en caso de haber Sacerdotes o Sacerdotisas/Canonesas, estas se reduciran a la mitad hasta un minimo de 1)
-Doctrinas de Tzentch:
Ventajas: Psiquicos (el sargento es un psiquico con acceso a poderes psiquicos, obtiene un poder menor gratis), Mutaciones (Tira 1d6 al inicio de la partida, con 1-3 la unidad tendrá Apariencia Demoníaca, con 4-6 obtendrán Mutación Demoníaca)
Desventajas: Mutantes(-1HA -1I), Pararrayos psiquico (en caso de que el psiquico tenga algún poder mayor y lo falle la unidad sufrira 1d6 bajas)
-Doctrinas de Nurgle:
Ventajas: +1R, No Hay Dolor!
Desventajas: I1, Avance Sistematico
-Doctrinas de Slannesh:
Ventajas: +1I, Pies Ligeros
Desventajas: Chequear si estan cerca de Hijas de las Insidia (15cm), no pueden portar armas especiales.
-Doctrinas del Caos Absoluto:
Ventajas: Coraje, una ventaja de los otros escogida por el jugador
Desventajas: Una escogida del mismo Dios de la Ventaja (en caso de escoger psicopatas, la desventaja es automaticamente la del 1), y otra desventaja a eleccion del jugador (solo una combinación por ejército, no por unidad).

10 de abril de 2007

Hijas Menores
El grueso de un contingente de las Hijas de la Insidia está formado por Escuadras de Hijas menores, que han profanado sus antiguas y pías armaduras con símbolos blasfemos y runas diabólicas.

Hijas menores 10/miniatura
Ha3 Hp4 F 3 R3 H1 A1 I3 L8 S +3
Hija menor veterana +10
Ha3 Hp4 F 3 R3 H1 A2 I3 L8 S +3
Tamaño: ???
Armas: Bolter

Opciones:
Pueden cambiar su Bolter por una Pistola Bolter y un arma CC sin coste adicional en puntos.
Dos miniaturas pueden cambiar su bolter por un Lanzallamas (+6), si solo una de ellas lo ha hecho, la otra puede cambiarlo por un lanzallams pesado(+18)
Pueden llevar cualquier Marca del Caos.
Una miniatura puede transformarse en Hija menor Veterana (con un coste de 10 puntos) con acceso a la armeria (25 puntos de equipo).

Transporte:
Una escuadra de 10 Hijas Menores podrá montar en un Rhino por el coste de puntos habitual.

28 de marzo de 2007

Fanaticos y Cazadoras 0-1
Dementes y salvajes, los fanaticos son los perros de caza de las Hijas. Condicionando su atrofiado cerebro para tareas especificas las hijas los entrenan para buscar y matar presas con las que alimentar a los miembros de la Orden, escondidas en las ruinas y otros elementos del terreno, aunque tambien para encontrar otro tipo de piezas de caza...

Fanaticos 40/miniatura
Ha4 Hp0 F4 R4 H1 I4 A3 L9 S4+
Cazadora 32
Ha4 Hp4 F3 R3 H1 I3(4) A3 L10 S4+

Tamaño de la escuadra:1-3 grupos de caza compuestos por una Cazadora y 3 fanaticos

Armas y Equipo
La Cazadora lleva Latigo Neuronal y una escopeta, los fanaticos armas de energia

Opciones
Las Cazadoras pueden portar cualquier marca del Caos, los fanaticos no pueden portar ninguna marca. Las Cazadoras con la Marca de Tzeentch son psiquicas con acceso a poderes menores.

Reglas especiales
¡Busca! ¡¡Busca!! ¡¡¡Busca!!! Los Fanaticos y las Cazadoras actuan como perros de presa, reconociendo el terreno y buscando tropas enemigas inflitradas, para representar esto las escuadras de Fanaticos podran desplegar siempre aunque la mision no lo permita y tendran un movimiento adicional antes de empezar a jugar. Ademas toda escuadra enemiga que este escondida en un radio de 15 cm de ellos aparecera inmediatamente (pero solo podra ser cargada por los Fanaticos) para acabar el radio en que pueden desplegar los inflitradores enemigos se aumenta a 55 cm de tu zona de despliegue
Controlados: Cada Cazadora lleva atados a 3 fanaticos, cuando sean impactados con disparos estos se resolveran con 1-3 en la Cazadora y con 4-6 en los Fanaticos, si mueren todos los Fanaticos la Cazadora podra unirse a cualquier escuadra amiga, pero la escuadra contara como destruida para contar los puntos de victoria, si muere la Cazadora los Fanaticos atacaran a toda miniatura que se ponga a su distancia de carga y moveran su capacidad maxima de movimiento aleatoriamente (con un dado de dispersion)
Bestias asesinas: A la carga no obtienen el +1 habitual, sino 1d3 ataques. Por cada 6 que saquen para herir al enemigo en CC recibiran un ataque mas (solo fanticos no la Cazadora)pero si sacan mas de 2 seises seguidos moriran. Por ultimo cuando una escuadra enemiga este al alcance de cargar, se tira un dado, con 1-2 los fanaticos cargaran aunque la Cazadora no quiera, si se carga de esta manera la Cazadora no atacara, pues esta demasiado ocupada intentando controlar a los Fanaticos.
Inquisidores Caidos 0-1
Muchos de los mas poderosos Inquisidores creen firmemente que al Caos solo se le puede vencer con el Caos. Estos pocos visionarios suelen ser perseguidos por sus colegas puritanos a no ser que gozen de una privilegiada posición dentro de sus Ordos.Los pocos que consiguen escapar de la hogera suelen refugiarse en los brazos de aquello que comprenden mejor que nadie, su antiguo enemigo. Dentro de las Hijas de la Insidia los Inquisidores se han vuelto vigilantes de los subcultos para evitar las rencillas dentro de la Orden.

Inquisidor Caído 30
Ha4 Hp4 F3 R3 H2 I5 A2 L9 S+4

Armas y Equipo
Puede elegir el equipo de la armeria que desee por un coste maximo de 50 puntos (sin regalos del Caos)

Reglas especiales
Hechicero: El Inquisidor ha desarrollado sus poderes psiquicos dentro del Caos, con conocimientos arcanos. Puede elegir un hechizo de la armeria de Tzeentch.
Marca del Caos Absoluto: El Inquisidor no ha jurado servir a ningun dios del Caos, sino a Alisandra. Porta la marca del Caos Absoluto y no puede unirse a escuadras con otra marca. Pero puede usarse en ejercitos de Cualquier Marca.
Personaje Independiente

Escolta
Puede estar acompañado de 0-6 cultistas elegidos
Cultistas Elegidos.
El Inquisidor a utilizado sus conocimientos de entrenamiento inquisitorial
para formar una escolta.
Cultista (Variable)
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A1 L8 S+6

El acólito.......8 pts
Este ser es casi un esclavo del Inquisidor, y es entrenado personalmente
por este como un estudiante. En la batalla es capaz de dar su vida por su
mentor, tal es su fanatismo.
Si un Inquisidor sufre una herida, puede traspasarla al acolito. Solo una
por fase, y antes de TS. Puede llevar 15 pts de ekipo.
El Escriba.....10 pts
A base de latigazos y amenazas, este cultista es capaz de memorizar gran
cantidad de datos, y pasar por escrito todo lo que le ordena su impío señor.
Durante los combates, puede establecer coordenadas y trayectorias, por lo
que el Inquisidor obtiene un +1 HP. Si tiene mas de uno, podrá repetir la tirada
fallada para impactar en fase de disparo, aceptando la segunda.
El Engendro.......10 pts
Este cultista ha sido especialmente bendecido por los Dioses y se ha
convertido en una masa babeante de garras y fauces, que cuentan como armas de
energía a efectos del juego y que le dan HA4. Además de una TSI +4, pues la
disformidad concentrada actua como escudo. Si el Inquisidor tiene al menos un
engendro en su escolta suma +1HA
Armas demoníacas..........10 pts
Estos seres son un hibrido maldito entre arma y energía disforme.
Normalmente carecen de forma definida, pues la energía no tiene un cuerpo donde
tomarla. Tienen HP4 y deben equiparse con: Cañon de fusión (25 pts) o bolter
pesado (15 pts). Solo uno por escolta podrá equiparse con cañon de plasma por 35
pts.
Familiar..............6 pts
Son pequeños demonios menores, conectados psiquicamente al Inquisidor, que
le ayudan con los hechizos o a ver las batallas en conjunto. Si cuenta con un o
mas de estos seres, el Inquisidor suma +1 a la Iniciativa. Además, por cada
familiar el Inquisidor contará con la posibilidad de elegir un hechizo mas de
los normalmente permitidos. Cuentan como si tuviesen una arma cuerpo a cuerpo.
Hijo del Falso Emperador......7 pts
El Inquisidor a veces lleva consigo a la batalla un prisionero,
generalmente alguien de gran importancia para la moral enemiga (un sacerdote,
general o gobernante especialmente queridos). El Inquisdor le somente a torturas
inhumanas y busca que consagre su alma al Caos para matarle, en una versión
corrompida de su antigua labor. Además, lo utilizará de escudo psiquico. El
Inquisidor y la escolta obtienen una TS+4 para los atakes psiquicos, si se
supera, no ocurre nada. Si hay mas de un Hijo del Falso Emperador en la escolta,
la TS es de +2. Se considera armado con un arma cuerpo a cuerpo.
El Torturador............12
Un cultista con las minimas nociones de medicina de campo y grandes
conocimentos sobre como provocar dolor. Cuando uno de estos "médicos" acompañe
al Inquisidor, este podrá ignorar la 1ª herida que reciba en cada turno, siempre
q esta no sea de muerte instantanea, o ataque CaC que ignore la TSA. Si tiene
mas de un Torturador, estas restricciones se omiten.
Concebidas 0-1

Despues de años al servicio de los dioses del Caos, a las mejores de entre las Hijas Menores se les concede el privilegio de yacer con un guerrero de los dioses, un demonio, que enjendra en sus entrañas monstruosos semidemonios que poseen a sus madres. Ninguno de estos seres ha conseguido sobrevivir fuera del seno materno, pero las Hijas esperan ansiosas el dia en que esto suceda.

Concebidas 20 puntos /mianitura
Ha 4 Hp 3 F4 R 5 H 1 I 6 A 1+1 L 9 S +3

Tamaño de la escuadra 5-10

Armas y Armadura: Pistola Bolter y Arma de mano (incluida en perfil), Servoarmadura

Opciones
Progenie Oscura (+5 puntos miniatura) la escuadra puede haber marchado hacia la batalla en las ultimas etapas del embarazo, con lo cual el feto es casi viable, (o lo seria si no murieran todos poco antes de nacer) si una Hija muere en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura enemiga sufrira un impacto automatico de F2 sin posibilidad de realizar una TSA (el pequeño semidemonio ataca antes de morir)
Concubina de los Dioses: (puntos variables) Una de las Concebidas puede llevar en su interior el retoño de un Avatar de los 4 Vientos en vez de ser un feto de un demonio menor, si se elige esta opción, cuando dicha Hija caiga muerta junto a su criatura provocaría automaticamente la ira de su padre, que apareceria de inmediato dispuesto a castigar tal infamia.
Nota Cuando la Concubina de los Dioses muera en combate C/c pon en su lugar el
Avatar del Dios al que adoran tus Hijas, el coste del Avatar se suma al de la
escuadra completa, pero no cuenta como una opción de CG (se supone que el
demonio no iba a luchar, pero que tuvo que aparecer por alli) pero debera
superar Chuequeos de Disformidad con un menos 2 todos los turnos, tanto propios
como enemigos

Las Concebidas NO pueden portar marcas del Caos que no sean las de Caos Absoluto, pero pueden incluirse en cualquier ejercito de la marca que sea

Reglas especiales
Poseidas por sus retoños: Las Hijas Concebidas deben de superar un chequeo de liderazgo a cada turno o moveran en linea recta hacia el enemigo mas cercano, si entran en contacto peana con peana se considerara carga
Ansia demoníaca: Las Concebidas sienten antojos de carne, por lo que cuando ganen un combate nunca podran perseguir y deberan consolidar posicion, pues se dedicaran a comerse los restos de sus enemigos.
Semidiablesas: Al estar poseidas por sus hijos demoniacos, las Concebidas son totalmente inmunes a los efectos del panico y chequeos de moral

Transporte
Pueden ir montadas en un Rhino del Caos por el coste habitual en puntos

27 de marzo de 2007

Hijas Mayores
Cuando una Hija Menor sobrevive al ritual de las Concebidas asciende en la escala de poder. Marchando a la batalla con el feto momificado de sus hijos nonatos y protegidas por las esencias demoniacas de estos, las Hijas Mayores son terribles guardianas y excelentes luchadoras dispuestas a redimir a los herejes que creen en el Falso Emperador.

Hijas mayores 17 puntos/miniatura
Ha4 Hp4 F3 R3 H1 I4 A1 L 9 S +3/6+
Hija mayor veterana +10
Ha4 Hp4 F3 R3 H1 I4 A2 L 9 S +3/6+

Tamaño de la escuadra:1 veterana y 4-9 Hijas Mayores

Armas y equipo: Bolter y Fetiche del Hijo

Opciones
Una Hija puede equiparse con un Lanzallamas pesado(+12), un Cañon de fusión(+15) o un Bolter pesado(+5) Una hija puede equiparse con Lanzallamas(+6), Bolter de asalto(+5) o Rifle de fusión(+10) Por un coste de +10 puntos se transformar una Hija mayor en Hija mayor veterana, que podra elegir hasta 25 puntos de equipo. Pueden contar con cualquier Marca del Caos

Reglas especiales
Furia Impia: Siempre impactan a +3

Transporte
Pueden ir montadas en un Rhino del Caos por el coste habitual en puntos
Avatar de Tzeentch

Parecido a un gigantesco enjendro verdeazulado envuelto en llamas purpuras y azuladas, el Avatar de Tzeentch vuela, se arrastra o salta a lo largo del campo de batalla y aunque su poder no es comparable a los Señores de la Transformación, estos seres, producto de la psique de las Hijas de la Mentira son un terrible oponente.

Avatar de Tzeentch 220
HA1d6+1 HP4 F1d6+2 R1d6 H5 I5 A1d6 L10 S -/4+

Equipo
El avatar es una masa que cambia a cada segundo, cada turno se elige sus atributos mediante la tirada que se indica:
Cada turno se tira 1d6 y se mira la tabla, para ver sus poderes.
1-Poder Abrir Camino
2-Vuelo Demoníaco
3-Pies ligeros
4-Fuego Demoníaco y Vuelo Demoniaco
5-Vuelo Demoníaco y Mutación Demoníaca
6-Mutación Demoníaca, Vuelo Demoníaco y el Poder Bombardeo Psiquico.

Reglas especiales
Coraje.
Criatura monstruosa
Demonio.
Inmune a muerte instantanea.
Nota: Si el avatar sobrevive a un turno recupera todas sus heridas. Ademas
al morir explota y de el surge una unidad de 2d6 horrores de Tzeench.
Hechicero Impio
Faltos de escrupulos y con ansias de poder desmesuradas muchos psiquicos incontrolados que fueron rescatados de la Inquisición por las Hijas aceptaron sus normas y credos a fin de poder estar mas cerca de su Maestro, Tzeentch

Hechicero Impio 40 pts (solo tzeentch)
Ha2 Hp4 F3 R3 H2 I2 A2 L9 S5+

Armamento
Pistola Bolter y arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Marca de Tzeencht

Opciones
Puede equiparse con un Familiar (+5), un Lacayo (+10), un Arma Maldita(+30), Liber Daemonica Chaotica(+20) y/o el Codex Malevolenticus(+5)Puede elegir un maximo de 50 puntos en regalos demoníacos.

Escolta del Hechicero
Puede llevar hasta cuatro Golems Demonio (descripcion mas abajo) constructos fabricados por medio de magia para protegerlo en CaC
Golem Demonio______ 25 puntos
Ha4 Hp0 F5 R5 H1 I2 A2 L- S3+/6+
Reglas Especiales
Criatura Monstruosa
Demonios Controlados:Los Golems son totalmente inmunes a todo tipo de
efectos que tengan que ver con el liderazgo. Si el Hechicero muere los
Golems deberan realizar chequeos de liderazgo usando el de la miniatura amiga
mas cercana, si lo fallan desapareceran como si hubieran fallado un chequeo de
Inestabilidad demoniaca.
Sacerdotes y Tecnosacerdotes Caidos
Perdida su Fe en el Falso Emperador y el Falso Omnissiha muchos Sacerdotes y Tecnosacerdotes optaron por el suicidio como escape a su pérdida, pero otros abrazaron la verdadera Fe con entusiasmo aceptando incluso con regocijo el apodo despectivo de "Caídos" pues les resulta irónico que aquellos que adoran a un cadaver les digan que ellos son los caidos en desgracia

Sacerdote Caido 30
Ha4 Hp0 F3 R3 H2 I3 A2 L9 S5+
Tecnosacerdote Caido +20
Ha4 Hp4 F3 R3 H2 I3 A2 L9 S5+

Armamento: Eviscerator

Opciones
Puede equiparse con un Crozius Diabolicus (+40), Hereticón(+20), Letanias Impias(+15) o/y un Liber Daemonica Chaótica (+20). Por un coste de +20 puntos puede transformarse en un Tecnosacerdote Caido que puede equiparse con un Servobrazo (+25) un Rifle de Plasma (+20), Dogma Mecanica Chaotica(+30) y/o un Arma de energia (+10). El limite de regalos es de 40 puntos.Pueden contar con cualquier Marca del Caos

Reglas especiales
Personaje Independiente: Se pueden unir a cualquier escuadra y no cuentan para el limite de opciones de CG (como comisarios de la GI)
Demagogia:Toda miniatura amiga a 15cm o menos del Sacerdote superara automaticamente todo chequeo de desmoralización
Fanaticos: Su fe en los Dioses del Caos es tan grande que nunca dudan de la victoria, ni aun en la derrota. Puede incluirse uno por escuadra de Hijas mayores o Menores y si sobreviven todos los sacerdotes y tecnosacerdotes al final de la batalla las unidades que se encuentren por debajo del 50% no dan puntos de victoria al enemigo
Sacerdotisas y Canonesas Oscuras

Aquellas que han alcanzado el ultimo escalafón de poder en la Orden de las Hijas de la Insidia o en cualquiera de los Sub-cultos son llamadas Sacerdotisas, pues interceden directamente ante los dioses, mientras que las Canonesas Oscuras solo se dedican al adoctrinamiento y la dirección de las paartidas de guerra

Sacerdotisa de los Cuatro 45
Ha4 Hp5 F3 R3 H3 I4 A3 L10 S3+/
Canonesa Oscura 35
Ha4 Hp5 F3 R3 H2 I4 A3 L10 S3+/

Armamento
Pistola Bolter y Arma de Cuerpo a Cuerpo

Opciones
Puede equiparse con hasta 200 puntos en equipo, pero no m?s de 50 en regalos demoniacos.
Las Canonesas Oscuras solo pueden portar 150 puntos en equipo, con un maximo de 40 en regalos.
Pueden contar con cualquier Marca del Caos

Reglas especiales
Personaje independiente: Si no se les asigna una escuadra de Hijas Mayores seran personajes independientes a todos los efectos, La Canonesa y su escolta cuentan como una sola opcion de CG Herejes irredentas: Las canonesas odian a todo aquel que adore al Falso Emperador, obtienen un +1 a la fuerza durante el turno en el que cargan.