Bienvenido a la Catedral Oscura, hogar de las Hijas de la Insidia, Hermanas de la Batalla que han abrazado a los verdaderos Dioses. Esta lista no es oficial, por lo que no puedes presentarte a torneos con ella, y es necesario que preguntes a tu rival antes de empezar a jugar. Este proyecto está aún en fase de elaboración.

18 de abril de 2007

Guardia Maldita
A diferencia de otros regimientos de GI traidora, estos no estan compuestos por antiguos soldados imperiales renegados, sino que gran parte esta compuesta por gente reclutada en los mundos del Sistema que gobiernan las Hijas, armados y equipados por los Tecnosacerdotes Caidos al estilo imperial y entrenados por antiguos mandos renegados de la GI

Guardia Maldita 6/miniatura
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A1 L6 S5+
Sargento +10
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A2 L7 S5+

Tamaño: 10-20
Armas: Rifle Laser y Granadas de Fragmentación.

Opciones:
Puedes equipar hasta 2 miniaturas del pelotón con un Lanzallamas (+6) un Rifle de Plasma(+10) y/o un Rifle de Fusión. (+10)
Hasta dos miniaturas pueden llevar un Puño de combate (+20)
El pelotón puede incluir un Torturador por su coste habitual en puntos (ver Cultistas del Inquisidor Caido)
El pelotón puede incluir un Sargento que ira equipado con una Pistola laser y un Arma de Energia. (+10)
El pelotón puede llevar un Liber Daemonica Chaotica(+20 puntos)
Pueden portar cualquier marca del Caos, estas funcionan de manera distinta a las marcas normales.

Transporte: Pueden montar en un Chimera por el coste habitual en puntos.

Reglas Especiales

Doctrinas:

Cada subculto dentro de la Orden entrena sus propias tropas de
Guardia Traidora, hombres y mujeres leales a su Dios, dispuestos a dar su vida
por las Hijas a las que sirven.
Esto da lugar a adoctrinamientos distintos, y que cada contingente de Guardia Traidora tenga su propia forma de combatir.
A efectos de juego, cada Marca del Caos aportara a la Guardia Traidora dos ventajas y una desventaja.

- Doctrinas de Khorne:
Ventajas: Asalto Rabioso, Psicopatas
Desventaja: En caso de obtener un 1 en la Tirada de Psicopatas se enzarzaran entre ellos, causando 1d6 bajas y no podran moverse en ese turno(en caso de haber Sacerdotes o Sacerdotisas/Canonesas, estas se reduciran a la mitad hasta un minimo de 1)
-Doctrinas de Tzentch:
Ventajas: Psiquicos (el sargento es un psiquico con acceso a poderes psiquicos, obtiene un poder menor gratis), Mutaciones (Tira 1d6 al inicio de la partida, con 1-3 la unidad tendrá Apariencia Demoníaca, con 4-6 obtendrán Mutación Demoníaca)
Desventajas: Mutantes(-1HA -1I), Pararrayos psiquico (en caso de que el psiquico tenga algún poder mayor y lo falle la unidad sufrira 1d6 bajas)
-Doctrinas de Nurgle:
Ventajas: +1R, No Hay Dolor!
Desventajas: I1, Avance Sistematico
-Doctrinas de Slannesh:
Ventajas: +1I, Pies Ligeros
Desventajas: Chequear si estan cerca de Hijas de las Insidia (15cm), no pueden portar armas especiales.
-Doctrinas del Caos Absoluto:
Ventajas: Coraje, una ventaja de los otros escogida por el jugador
Desventajas: Una escogida del mismo Dios de la Ventaja (en caso de escoger psicopatas, la desventaja es automaticamente la del 1), y otra desventaja a eleccion del jugador (solo una combinación por ejército, no por unidad).