Guardia Maldita 6/miniatura
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A1 L6 S5+
Sargento +10
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A2 L7 S5+
Tamaño: 10-20
Armas: Rifle Laser y Granadas de Fragmentación.
Opciones:
Puedes equipar hasta 2 miniaturas del pelotón con un Lanzallamas (+6) un Rifle de Plasma(+10) y/o un Rifle de Fusión. (+10)
Hasta dos miniaturas pueden llevar un Puño de combate (+20)
El pelotón puede incluir un Torturador por su coste habitual en puntos (ver Cultistas del Inquisidor Caido)
El pelotón puede incluir un Sargento que ira equipado con una Pistola laser y un Arma de Energia. (+10)
El pelotón puede llevar un Liber Daemonica Chaotica(+20 puntos)
Pueden portar cualquier marca del Caos, estas funcionan de manera distinta a las marcas normales.
Transporte: Pueden montar en un Chimera por el coste habitual en puntos.
Reglas Especiales
Doctrinas:
Cada subculto dentro de la Orden entrena sus propias tropas de
Guardia Traidora, hombres y mujeres leales a su Dios, dispuestos a dar su vida
por las Hijas a las que sirven.
Esto da lugar a adoctrinamientos distintos, y que cada contingente de Guardia Traidora tenga su propia forma de combatir.
A efectos de juego, cada Marca del Caos aportara a la Guardia Traidora dos ventajas y una desventaja.
- Doctrinas de Khorne:
Ventajas: Asalto Rabioso, Psicopatas
Desventaja: En caso de obtener un 1 en la Tirada de Psicopatas se enzarzaran entre ellos, causando 1d6 bajas y no podran moverse en ese turno(en caso de haber Sacerdotes o Sacerdotisas/Canonesas, estas se reduciran a la mitad hasta un minimo de 1)
-Doctrinas de Tzentch:
Ventajas: Psiquicos (el sargento es un psiquico con acceso a poderes psiquicos, obtiene un poder menor gratis), Mutaciones (Tira 1d6 al inicio de la partida, con 1-3 la unidad tendrá Apariencia Demoníaca, con 4-6 obtendrán Mutación Demoníaca)
Desventajas: Mutantes(-1HA -1I), Pararrayos psiquico (en caso de que el psiquico tenga algún poder mayor y lo falle la unidad sufrira 1d6 bajas)
-Doctrinas de Nurgle:
Ventajas: +1R, No Hay Dolor!
Desventajas: I1, Avance Sistematico
-Doctrinas de Slannesh:
Ventajas: +1I, Pies Ligeros
Desventajas: Chequear si estan cerca de Hijas de las Insidia (15cm), no pueden portar armas especiales.
-Doctrinas del Caos Absoluto:
Ventajas: Coraje, una ventaja de los otros escogida por el jugador
Desventajas: Una escogida del mismo Dios de la Ventaja (en caso de escoger psicopatas, la desventaja es automaticamente la del 1), y otra desventaja a eleccion del jugador (solo una combinación por ejército, no por unidad).
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