Bienvenido a la Catedral Oscura, hogar de las Hijas de la Insidia, Hermanas de la Batalla que han abrazado a los verdaderos Dioses. Esta lista no es oficial, por lo que no puedes presentarte a torneos con ella, y es necesario que preguntes a tu rival antes de empezar a jugar. Este proyecto está aún en fase de elaboración.

18 de abril de 2007

Guardia Maldita
A diferencia de otros regimientos de GI traidora, estos no estan compuestos por antiguos soldados imperiales renegados, sino que gran parte esta compuesta por gente reclutada en los mundos del Sistema que gobiernan las Hijas, armados y equipados por los Tecnosacerdotes Caidos al estilo imperial y entrenados por antiguos mandos renegados de la GI

Guardia Maldita 6/miniatura
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A1 L6 S5+
Sargento +10
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A2 L7 S5+

Tamaño: 10-20
Armas: Rifle Laser y Granadas de Fragmentación.

Opciones:
Puedes equipar hasta 2 miniaturas del pelotón con un Lanzallamas (+6) un Rifle de Plasma(+10) y/o un Rifle de Fusión. (+10)
Hasta dos miniaturas pueden llevar un Puño de combate (+20)
El pelotón puede incluir un Torturador por su coste habitual en puntos (ver Cultistas del Inquisidor Caido)
El pelotón puede incluir un Sargento que ira equipado con una Pistola laser y un Arma de Energia. (+10)
El pelotón puede llevar un Liber Daemonica Chaotica(+20 puntos)
Pueden portar cualquier marca del Caos, estas funcionan de manera distinta a las marcas normales.

Transporte: Pueden montar en un Chimera por el coste habitual en puntos.

Reglas Especiales

Doctrinas:

Cada subculto dentro de la Orden entrena sus propias tropas de
Guardia Traidora, hombres y mujeres leales a su Dios, dispuestos a dar su vida
por las Hijas a las que sirven.
Esto da lugar a adoctrinamientos distintos, y que cada contingente de Guardia Traidora tenga su propia forma de combatir.
A efectos de juego, cada Marca del Caos aportara a la Guardia Traidora dos ventajas y una desventaja.

- Doctrinas de Khorne:
Ventajas: Asalto Rabioso, Psicopatas
Desventaja: En caso de obtener un 1 en la Tirada de Psicopatas se enzarzaran entre ellos, causando 1d6 bajas y no podran moverse en ese turno(en caso de haber Sacerdotes o Sacerdotisas/Canonesas, estas se reduciran a la mitad hasta un minimo de 1)
-Doctrinas de Tzentch:
Ventajas: Psiquicos (el sargento es un psiquico con acceso a poderes psiquicos, obtiene un poder menor gratis), Mutaciones (Tira 1d6 al inicio de la partida, con 1-3 la unidad tendrá Apariencia Demoníaca, con 4-6 obtendrán Mutación Demoníaca)
Desventajas: Mutantes(-1HA -1I), Pararrayos psiquico (en caso de que el psiquico tenga algún poder mayor y lo falle la unidad sufrira 1d6 bajas)
-Doctrinas de Nurgle:
Ventajas: +1R, No Hay Dolor!
Desventajas: I1, Avance Sistematico
-Doctrinas de Slannesh:
Ventajas: +1I, Pies Ligeros
Desventajas: Chequear si estan cerca de Hijas de las Insidia (15cm), no pueden portar armas especiales.
-Doctrinas del Caos Absoluto:
Ventajas: Coraje, una ventaja de los otros escogida por el jugador
Desventajas: Una escogida del mismo Dios de la Ventaja (en caso de escoger psicopatas, la desventaja es automaticamente la del 1), y otra desventaja a eleccion del jugador (solo una combinación por ejército, no por unidad).

10 de abril de 2007

Hijas Menores
El grueso de un contingente de las Hijas de la Insidia está formado por Escuadras de Hijas menores, que han profanado sus antiguas y pías armaduras con símbolos blasfemos y runas diabólicas.

Hijas menores 10/miniatura
Ha3 Hp4 F 3 R3 H1 A1 I3 L8 S +3
Hija menor veterana +10
Ha3 Hp4 F 3 R3 H1 A2 I3 L8 S +3
Tamaño: ???
Armas: Bolter

Opciones:
Pueden cambiar su Bolter por una Pistola Bolter y un arma CC sin coste adicional en puntos.
Dos miniaturas pueden cambiar su bolter por un Lanzallamas (+6), si solo una de ellas lo ha hecho, la otra puede cambiarlo por un lanzallams pesado(+18)
Pueden llevar cualquier Marca del Caos.
Una miniatura puede transformarse en Hija menor Veterana (con un coste de 10 puntos) con acceso a la armeria (25 puntos de equipo).

Transporte:
Una escuadra de 10 Hijas Menores podrá montar en un Rhino por el coste de puntos habitual.

28 de marzo de 2007

Aspecto

Hijas de la Insidia

Las Hijas de la Insidia no tienen un aspecto fisico determinado, muchas muestran mutaciones, muy visibles, pero otras, sobre todo entre las hijas menores no muestran ningún tipo de mutación importante, excepto tal vez minucias como una lengua bifida u ojos gatunos.

Son fanaticas religiosas, y seguiran a Alisandra alla donde haga falta, han sido participes de la visión que tuvo cuando subió al poder y están dispuestas verla cumplida. Su caracter es extrañamente maternal hacia todo aquel que comparte su credo, luchando por defender los territorios que dominan con el mismo celo que tienen los Imperiales.
Con aquellos que no creen en el Panteón pero si en alguno de sus integrantes suelen tener una actitud condescendiente, creen que nunca seran tan felices como ellas, pero aceptan sus creencias. Sin embargo con aquellos que no comparten ninguna creencia con ellas, no tienen piedad ninguna, tan solo las detendrá la muerte del hereje o su conversión, forzosa o voluntaria.

De todas las Hijas, aquellas que siguen al Caos Absoluto son las que mantienen la indumentaria mas parecida a la anterior a la Herejia de Alisandra: Sus armaduras siguen siendo negras, con detalles dorados y sus túnicas son rojas. De todas las Hijas son las que mas simbolos blasfemos portan a la batalla y las que mas Demonios invocan debido a su fanatica devoción en ellos.


Hijas de la Mentira.

La Hija de Tzeencht típica es totalmente atípica, hace mucho que su apariencia externa dejó de ser la de una humana normal.
Todo empieza cuando, despues de cierto tiempo expuesta a los influjos de su señor, su piel se comienza a abombar y se acaba abriendo como la crisalida de una mariposa, dejando a la vista una nueva piel, que puede ser de cualquier color y tono, variando desde el naranja al azul.
La antigua piel suelen llevarla a modo de trofeo sobre sus armaduras, como muestra de lo que fueron antes de servir a uno de los Verdaderos Dioses.Pero esto es todo lo que tienen fisicamente en común unas Hijas con otras del mismo culto, pues a partir de aqui la evolución es completamente distinta de unas Hijas a otras.
Mientras que algunas (muy pocas) conservan su aspecto anterior, excepto por el color de su piel, otras desarrollan un tercer ojo, les crecen tentáculos o generan algún miembro de más.
Las mutaciones pueden llegar a dejenerarlas hasta tal punto que suele ser común que las partidas de guerra de este subculto vayan acompañadas por Dracos, horribles engendros consagrados a Tzeencht, sin duda antiguas Hijas demasiado bendecidas.

Psiquicamente se caracterizan por poseer todas y cada una de ellas poderes mentales, la mayoria suelen ser pequeños trucos, tales como mover mediante telequinesis pequeños objetos o cierta telepatia instintiva entre ellas, pero sus lideres son capaces incluso de llevar a si mismas y a sus siervas a la disformidad, atravesando mientras estan en ella los obstáculos del mundo material como si no existieran.
También algunas de ellas poseen el don de la profecia, y sus proclamas suelen cumplirse con preocupante exactitud.

Las armaduras son de un azul oscuro con detalles plateados y sus tunicas de son un tono negro brillante confeccionadas de cuero y charol. Aunque tales detalles son dificiles de apreciar debido a la gran cantidad de pergaminos inscritos con blasfemos salmos y oraciones que adornan su equipo, sin contar las capas, capuchas, hombreras o faldones que llevan fabricados con su antigua piel.


Hijas de la Plaga

Las Hijas de Nurgle son fisicamente repugnantes, mas cercanas a un zombi que a un ser vivo, estas antiguas Hermanas de Batalla del subculto del Señor de la Descomposición, son todo lo contrario a un marine de plaga típico.
Mientras que estos ultimos son seres abotargados e hinchados por los gases que acumulan en su interior producidos por la descomposición de sus organismos, las Hijas de este culto son delgadas, demacradas y esqueleticas.
Sus movimientos son lentos y desgarbados y se vuelven espasmodicos cuando deben actuar con toda la rapidez que pueden.
Muy pocas conservan el pelo, que en los escasos casos en los que aún los conservan suele ser una masa estropajosa, con costras de sangre y pus resecas, nido de piojos, pulgas y garrapatas.
Sus ojos suelen estar hundidos, excepto en los casos donde alguna enfermedad les ha inflado tanto los globos oculares que estos parecen estar a punto de salirse de sus orbitas, pero en cualquier caso suelen estar bordeados de acaros y diminutos gusanos que se alimentan de los fluidos que anteriormente fueron lagrimas.
Los huesos se marcan sobre la piel, que no es mas que un pergamino reseco que los cubre. De vez en cuando se desprenden tiras de piel dejando ver la reseca carne y los miles de parasitos sin nombre que se alimentan de ella.
Pero tanto dolor las ha llegado a inmunizar, en combate se ha llegado a ver a Hijas de la Plaga sin piernas, avanzando sobre sus brazos a fin de llegar a un enemigo y acabar con él.
Sus enfermedades son mortales para cualquier otro ser vivo, que morirá si una de ellas le hace siquiera un rasguño, pero lo mas escalofriante no es la horrible muerte que espera a los contagiados, sino que, el poder de Nurgle, a traves de las bendiciones que los mataron, se hara con el control de los cuerpos que se veran transformados en zombis de plaga.

Pero por extraño que esto parezca, pese a todo el sufrimiento que han de soportar, estas hijas son psiquicamente muy equilibradas, y su deteriorado cerebro no parece acusar las enfermedades que lo acosan, siendo generalmente ellas las encargadas de llevar las cuentas de los diezmos y los impuestos que han de pagar a la Orden los mundos que protegen.

Cuando se habla de armaduras, las de las Hijas de la Plaga son dificiles de describir pero predomina el verde oscuro y mohoso, sus tunicas en su dia fueron blancas, y todavia es posible ver algun vestigio de semejante color bajo las manchas de sangre y pus.
Los cascos rara vez se los quitan, para no dejar a la vista su vulnerable rostro, y los antifaces de estos suelen ser de hueso: restos de craneos enemigos tallados para encajar sobre el casco.
Como iremos viendo a lo largo de los informes, las Hijas de la Plaga, al igual que sus hermanas de otros cultos tambien cubren sus armaduras con pergaminos que ensalzan a su señor.


Hijas de la Matanza.

Las Hijas de Khorne son mujeres muy musculadas, de fuertes brazos y piernas muy desarrolladas.
Son cruelmente bellas pese a el rictus de rabia contenida que muestran todos ellas, tienen los ojos rasgados y los pomulos muy marcados.
Los dientes son blancos y afilados y suelen estar manchados de la sangre que acostumbran a beber de sus enemigos muertos.
Su pelo, de común rojo anaranjado, aún conserva el mismo corte que mantenian durante su etapa imperial, aunque algunas prefieren raparse la cabeza a fin de ofrecer a su enemigo un blanco menos donde atacar.
Las mutaciones sufridas en estas mujeres son mas sutiles de lo habitual en los cultos del Caos, la mas corriente de ellas es la de garras, cuernos o colmillos afilados, pero carecen de tentáculos o pseudópodos. Aunque las más bendecidas suelen tener también hermosas alas ensangrentadas con las que Khorne las obsequia para llegar antes al combate.

Psicologicamente su mente varia de un extremo a otro del espectro de la psicopatia, mientras que algunas no son mas que maniaticas homicidas, en estado perpetuo de frenesí asesino, otras mantienen la fria calma del asesino en serie y combaten de modo frio y desapasionado, tan solo buscando la muerte rapida y limpia de su victima, sin ensañarse con él, pues cuanto antes caiga antes se podran enfrentar a otro y mas craneos podran ofrendar a su señor.

Las barrocas armaduras de las Khornitas son de un color rojo sangre con detalles que en principio parecen de bronce, pero una observación mas detallada demuestra que en su dia estubieron hechos de plata, pero que la acumulación de sangre seca a oscurecido el brillante material.
La túnica suele ser de un negro brillante, fabricada con cuero.
Pero las más devotas y fanaticas del culto de Khorne, las Destripadoras, van al campo de batalla sin armadura, cubiertas tan solo con harapos manchados de sangre, cubiertos de escrituras ensalzando a su señor.
Este rasgo tambien se ve en todos las armaduras de las demas, pero estas también adornan sus protecciones con los craneos de sus victimas, sobre todo de aquellas que tenian gran poder y habilidad con las armas.


Hijas de la Lascivia

Ver a las Hijas de las Lascivia es ver la perfección fisica hecha carne, si bien su alma esta torturada como las de los demás servidores del Caos.
Si algo caracteriza a estas antiguas Hermanas de la Batalla es la carencia de mutaciones que alteren su fisico, a no ser que se considere como una mutación su belleza imposible.
De ojos almendrados y labios generosos, las caras de las siervas de Slaanesh son la imagen de la más pura y maravillosa beldad, pero esconden las mas bajas pasiones y los mas bajos instintos.
Tienen el pecho muy abundante, una cintura fina y brazos y piernas muy bien torneados. Su pelo, sea del color que sea es suave y sedoso, brillante como alas de mariposa.
Su piel es suave y delicada, con un tacto de terciopelo que rivaliza hasta con las de las más delicadas doncellas Eldar.
Se mueven con la delicadeza, el contoneo y la cadencia de una gata, mirando por encima del hombro a todos aquellos seres con los que se cruzan.

La psique de las Hijas de la Lascivia esta alterada por sus desenfrenadas practicas, estan inmbuidas de tal aura de perfección que cuando no realizan sus rituales lascivos se muetran apaticas, cansadas de todo aquello que el mundo normal les puede ofrecer, tan solo durante la batalla, donde las emociones se intensifican, o durante las ceremonias a Slaanesh, donde las las pervertidas practicas y los mas exquisitos dolores y torturas se llevan a cabo, las Hijas de la Lascivia se muestran activas y freneticas.

Sus armaduras tienen colores cambiantes, aunque predominan los tonos rosados y pastel. La tunica suele ser de las mas finas sedas azuladas. Hasta las armaduras de las Hijas Menores estan bellamente labradas, mediante un ritual por el cual se obliga a un esclavo a labrar el metal al rojo usando para ello los huesos ensangrentados de sus propias manos hasta que muere desangrado y entre convulsiones, de modo que el dolor del pobre diablo impregne la armadura proporcionado a su portadora una pequeña y gratificante tortura constante. En algunas de las obras maestras de estos sacrificios artistas el alma del esclavo queda atrapada en la armadura y su torturada alma aún puede verse en los grabados que esta tiene.
Sin embargo estos gravados tampoco son claramente apreciables pues como las de todas las Hijas estan cubiertos de pergaminos fabricados con piel humana con oraciones al señor del Placer gravadas a fuego cuando la victima aún estaba viva. Diminutas obras de arte y dolor.
Fanaticos y Cazadoras 0-1
Dementes y salvajes, los fanaticos son los perros de caza de las Hijas. Condicionando su atrofiado cerebro para tareas especificas las hijas los entrenan para buscar y matar presas con las que alimentar a los miembros de la Orden, escondidas en las ruinas y otros elementos del terreno, aunque tambien para encontrar otro tipo de piezas de caza...

Fanaticos 40/miniatura
Ha4 Hp0 F4 R4 H1 I4 A3 L9 S4+
Cazadora 32
Ha4 Hp4 F3 R3 H1 I3(4) A3 L10 S4+

Tamaño de la escuadra:1-3 grupos de caza compuestos por una Cazadora y 3 fanaticos

Armas y Equipo
La Cazadora lleva Latigo Neuronal y una escopeta, los fanaticos armas de energia

Opciones
Las Cazadoras pueden portar cualquier marca del Caos, los fanaticos no pueden portar ninguna marca. Las Cazadoras con la Marca de Tzeentch son psiquicas con acceso a poderes menores.

Reglas especiales
¡Busca! ¡¡Busca!! ¡¡¡Busca!!! Los Fanaticos y las Cazadoras actuan como perros de presa, reconociendo el terreno y buscando tropas enemigas inflitradas, para representar esto las escuadras de Fanaticos podran desplegar siempre aunque la mision no lo permita y tendran un movimiento adicional antes de empezar a jugar. Ademas toda escuadra enemiga que este escondida en un radio de 15 cm de ellos aparecera inmediatamente (pero solo podra ser cargada por los Fanaticos) para acabar el radio en que pueden desplegar los inflitradores enemigos se aumenta a 55 cm de tu zona de despliegue
Controlados: Cada Cazadora lleva atados a 3 fanaticos, cuando sean impactados con disparos estos se resolveran con 1-3 en la Cazadora y con 4-6 en los Fanaticos, si mueren todos los Fanaticos la Cazadora podra unirse a cualquier escuadra amiga, pero la escuadra contara como destruida para contar los puntos de victoria, si muere la Cazadora los Fanaticos atacaran a toda miniatura que se ponga a su distancia de carga y moveran su capacidad maxima de movimiento aleatoriamente (con un dado de dispersion)
Bestias asesinas: A la carga no obtienen el +1 habitual, sino 1d3 ataques. Por cada 6 que saquen para herir al enemigo en CC recibiran un ataque mas (solo fanticos no la Cazadora)pero si sacan mas de 2 seises seguidos moriran. Por ultimo cuando una escuadra enemiga este al alcance de cargar, se tira un dado, con 1-2 los fanaticos cargaran aunque la Cazadora no quiera, si se carga de esta manera la Cazadora no atacara, pues esta demasiado ocupada intentando controlar a los Fanaticos.
Inquisidores Caidos 0-1
Muchos de los mas poderosos Inquisidores creen firmemente que al Caos solo se le puede vencer con el Caos. Estos pocos visionarios suelen ser perseguidos por sus colegas puritanos a no ser que gozen de una privilegiada posición dentro de sus Ordos.Los pocos que consiguen escapar de la hogera suelen refugiarse en los brazos de aquello que comprenden mejor que nadie, su antiguo enemigo. Dentro de las Hijas de la Insidia los Inquisidores se han vuelto vigilantes de los subcultos para evitar las rencillas dentro de la Orden.

Inquisidor Caído 30
Ha4 Hp4 F3 R3 H2 I5 A2 L9 S+4

Armas y Equipo
Puede elegir el equipo de la armeria que desee por un coste maximo de 50 puntos (sin regalos del Caos)

Reglas especiales
Hechicero: El Inquisidor ha desarrollado sus poderes psiquicos dentro del Caos, con conocimientos arcanos. Puede elegir un hechizo de la armeria de Tzeentch.
Marca del Caos Absoluto: El Inquisidor no ha jurado servir a ningun dios del Caos, sino a Alisandra. Porta la marca del Caos Absoluto y no puede unirse a escuadras con otra marca. Pero puede usarse en ejercitos de Cualquier Marca.
Personaje Independiente

Escolta
Puede estar acompañado de 0-6 cultistas elegidos
Cultistas Elegidos.
El Inquisidor a utilizado sus conocimientos de entrenamiento inquisitorial
para formar una escolta.
Cultista (Variable)
Ha3 Hp3 F3 R3 H1 I3 A1 L8 S+6

El acólito.......8 pts
Este ser es casi un esclavo del Inquisidor, y es entrenado personalmente
por este como un estudiante. En la batalla es capaz de dar su vida por su
mentor, tal es su fanatismo.
Si un Inquisidor sufre una herida, puede traspasarla al acolito. Solo una
por fase, y antes de TS. Puede llevar 15 pts de ekipo.
El Escriba.....10 pts
A base de latigazos y amenazas, este cultista es capaz de memorizar gran
cantidad de datos, y pasar por escrito todo lo que le ordena su impío señor.
Durante los combates, puede establecer coordenadas y trayectorias, por lo
que el Inquisidor obtiene un +1 HP. Si tiene mas de uno, podrá repetir la tirada
fallada para impactar en fase de disparo, aceptando la segunda.
El Engendro.......10 pts
Este cultista ha sido especialmente bendecido por los Dioses y se ha
convertido en una masa babeante de garras y fauces, que cuentan como armas de
energía a efectos del juego y que le dan HA4. Además de una TSI +4, pues la
disformidad concentrada actua como escudo. Si el Inquisidor tiene al menos un
engendro en su escolta suma +1HA
Armas demoníacas..........10 pts
Estos seres son un hibrido maldito entre arma y energía disforme.
Normalmente carecen de forma definida, pues la energía no tiene un cuerpo donde
tomarla. Tienen HP4 y deben equiparse con: Cañon de fusión (25 pts) o bolter
pesado (15 pts). Solo uno por escolta podrá equiparse con cañon de plasma por 35
pts.
Familiar..............6 pts
Son pequeños demonios menores, conectados psiquicamente al Inquisidor, que
le ayudan con los hechizos o a ver las batallas en conjunto. Si cuenta con un o
mas de estos seres, el Inquisidor suma +1 a la Iniciativa. Además, por cada
familiar el Inquisidor contará con la posibilidad de elegir un hechizo mas de
los normalmente permitidos. Cuentan como si tuviesen una arma cuerpo a cuerpo.
Hijo del Falso Emperador......7 pts
El Inquisidor a veces lleva consigo a la batalla un prisionero,
generalmente alguien de gran importancia para la moral enemiga (un sacerdote,
general o gobernante especialmente queridos). El Inquisdor le somente a torturas
inhumanas y busca que consagre su alma al Caos para matarle, en una versión
corrompida de su antigua labor. Además, lo utilizará de escudo psiquico. El
Inquisidor y la escolta obtienen una TS+4 para los atakes psiquicos, si se
supera, no ocurre nada. Si hay mas de un Hijo del Falso Emperador en la escolta,
la TS es de +2. Se considera armado con un arma cuerpo a cuerpo.
El Torturador............12
Un cultista con las minimas nociones de medicina de campo y grandes
conocimentos sobre como provocar dolor. Cuando uno de estos "médicos" acompañe
al Inquisidor, este podrá ignorar la 1ª herida que reciba en cada turno, siempre
q esta no sea de muerte instantanea, o ataque CaC que ignore la TSA. Si tiene
mas de un Torturador, estas restricciones se omiten.
Concebidas 0-1

Despues de años al servicio de los dioses del Caos, a las mejores de entre las Hijas Menores se les concede el privilegio de yacer con un guerrero de los dioses, un demonio, que enjendra en sus entrañas monstruosos semidemonios que poseen a sus madres. Ninguno de estos seres ha conseguido sobrevivir fuera del seno materno, pero las Hijas esperan ansiosas el dia en que esto suceda.

Concebidas 20 puntos /mianitura
Ha 4 Hp 3 F4 R 5 H 1 I 6 A 1+1 L 9 S +3

Tamaño de la escuadra 5-10

Armas y Armadura: Pistola Bolter y Arma de mano (incluida en perfil), Servoarmadura

Opciones
Progenie Oscura (+5 puntos miniatura) la escuadra puede haber marchado hacia la batalla en las ultimas etapas del embarazo, con lo cual el feto es casi viable, (o lo seria si no murieran todos poco antes de nacer) si una Hija muere en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura enemiga sufrira un impacto automatico de F2 sin posibilidad de realizar una TSA (el pequeño semidemonio ataca antes de morir)
Concubina de los Dioses: (puntos variables) Una de las Concebidas puede llevar en su interior el retoño de un Avatar de los 4 Vientos en vez de ser un feto de un demonio menor, si se elige esta opción, cuando dicha Hija caiga muerta junto a su criatura provocaría automaticamente la ira de su padre, que apareceria de inmediato dispuesto a castigar tal infamia.
Nota Cuando la Concubina de los Dioses muera en combate C/c pon en su lugar el
Avatar del Dios al que adoran tus Hijas, el coste del Avatar se suma al de la
escuadra completa, pero no cuenta como una opción de CG (se supone que el
demonio no iba a luchar, pero que tuvo que aparecer por alli) pero debera
superar Chuequeos de Disformidad con un menos 2 todos los turnos, tanto propios
como enemigos

Las Concebidas NO pueden portar marcas del Caos que no sean las de Caos Absoluto, pero pueden incluirse en cualquier ejercito de la marca que sea

Reglas especiales
Poseidas por sus retoños: Las Hijas Concebidas deben de superar un chequeo de liderazgo a cada turno o moveran en linea recta hacia el enemigo mas cercano, si entran en contacto peana con peana se considerara carga
Ansia demoníaca: Las Concebidas sienten antojos de carne, por lo que cuando ganen un combate nunca podran perseguir y deberan consolidar posicion, pues se dedicaran a comerse los restos de sus enemigos.
Semidiablesas: Al estar poseidas por sus hijos demoniacos, las Concebidas son totalmente inmunes a los efectos del panico y chequeos de moral

Transporte
Pueden ir montadas en un Rhino del Caos por el coste habitual en puntos

27 de marzo de 2007

Hijas Mayores
Cuando una Hija Menor sobrevive al ritual de las Concebidas asciende en la escala de poder. Marchando a la batalla con el feto momificado de sus hijos nonatos y protegidas por las esencias demoniacas de estos, las Hijas Mayores son terribles guardianas y excelentes luchadoras dispuestas a redimir a los herejes que creen en el Falso Emperador.

Hijas mayores 17 puntos/miniatura
Ha4 Hp4 F3 R3 H1 I4 A1 L 9 S +3/6+
Hija mayor veterana +10
Ha4 Hp4 F3 R3 H1 I4 A2 L 9 S +3/6+

Tamaño de la escuadra:1 veterana y 4-9 Hijas Mayores

Armas y equipo: Bolter y Fetiche del Hijo

Opciones
Una Hija puede equiparse con un Lanzallamas pesado(+12), un Cañon de fusión(+15) o un Bolter pesado(+5) Una hija puede equiparse con Lanzallamas(+6), Bolter de asalto(+5) o Rifle de fusión(+10) Por un coste de +10 puntos se transformar una Hija mayor en Hija mayor veterana, que podra elegir hasta 25 puntos de equipo. Pueden contar con cualquier Marca del Caos

Reglas especiales
Furia Impia: Siempre impactan a +3

Transporte
Pueden ir montadas en un Rhino del Caos por el coste habitual en puntos